Конфигурирование меню предлагаю вынести в отдельный зоголовочный фаил. Так будет проще ориентироваться в будущем.
Создаем заголовочный фаил Menu.h. К нему подключаем cRender

Код HTML:
#include "cRender.h"
В фаиле Base.cpp уазываем созданный нами фаил

Код HTML:
#include "Menu.h"
в класс cRender добавляем прототип:

Код HTML:
void  SHOW_MENU(LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice);
В фаиле Menu.h описываем функцию:
Код HTML:
void  cRender::SHOW_MENU(LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice)
{

}
Именно в этом блоке мы и будем рисовать внешний вид.

Строить меню можно различными способами. Например самый распространенный - указывать вручную координаты для каждого элемента, но это в каком-то смысле очень трудно и накладно(хотя если развито пространственное мышление и дальномер то.....)В любом случаи я покажу как можно избавится от необходимости координировать каждый из элементов. Для этого будем использовать struct.

В класс cRender добавляем структуру с двумя переменными типи int и пишим для нее указатель.
Код HTML:
struct stMenu
{
  int x,
       y;
};
stMenu pos_Menu;
pos_Menu - указатель на нашу структуру.
Теперь зделаем "иницализацию" координатного положения и возможность открывать\скрывать меню по нажатию указанной клавиши:
В cRender добавляем прототип для будущей функции:

Код HTML:
void  Init_PosMenu(int x,int y,DWORD KEY,stMenu* pos_Menu,IDirect3DDevice9* m_pD3Ddev);
x,y - начальное положение меню

KEY - клавиша открыть\закрыть меню

pos_Menu - указатель на нашу структуру

m_pD3Ddev - указатель на наше устройство
Так же добавим еще одну булевую переменную:
Код HTML:
bool Show;
Теперь в cRender.cpp описываем функцию:
Код HTML:
void  cRender::Init_PosMenu(int x,int y,DWORD KEY,stMenu* pos_Menu,IDirect3DDevice9* m_pD3Ddev)
{

}
Что бы не засорять блок myEndScene вырезаем из нее
Код HTML:
if( !Render.pFont)
  Render.pFont->OnLostDevice();
else
{

  Render.Draw_Box(10,10,180,250,GREY,pDevice);
Render.Draw_Border(10,10,180,250,2,RED,pDevice);
Render.Draw_Text(40,40, GREEN, "Hello World. (Les#4)",L_Text);
  Render.pFont->OnLostDevice();
  Render.pFont->OnResetDevice();
}
и вставляем в
Код HTML:
void  cRender::Init_PosMenu(int x,int y,DWORD KEY,stMenu* pos_Menu,IDirect3DDevice9* m_pD3Ddev)
в таком виде:
Код HTML:
if( !pFont)
  pFont->OnLostDevice();
else
{

  pFont->OnLostDevice();
  pFont->OnResetDevice();
}

Допишем возможность указания клавиши и условие появления\скрытия меню:
Код HTML:
if(State_Key(KEY,3000))Show=!Show;
  if(Show)SHOW_MENU(m_pD3Ddev);
3000 - раз в три секунды возможно срабатывание условия Show=!Show
Так же тут укажем инициализацию нашей структуры:
Код HTML:
(*pos_Menu).x = x;
(*pos_Menu).y = y;
После всего у нас Init_PosMenu(....) имеет следущий вид:
Код HTML:
void  cRender::Init_PosMenu(int x,int y,DWORD KEY,stMenu* pos_Menu,IDirect3DDevice9* m_pD3Ddev)
{
(*pos_Menu).x = x;
(*pos_Menu).y = y;

if( !pFont)
  pFont->OnLostDevice();
else
{

  if(State_Key(KEY,3000))Show=!Show;
  if(Show)SHOW_MENU(m_pD3Ddev);

  pFont->OnLostDevice();
  pFont->OnResetDevice();
}
}
Теперь в myEndScene пропишем:
Код HTML:
Render.Init_PosMenu(20,20,VK_END,&Render.pos_Menu,pDevice);
20,20 - начальное положение

VK_END - клавиша открытия\скрытия меню(в данном случаи это клавиши END)
&Render.pos_Menu - указатель на структуру
pDevice - устройство
По дефолту у нас меню в скрытом положении. Исправить это можно иницализировав переменную Show , например в конструкторе класса:
Код HTML:
cRender::cRender(void)
{
Show = true;
}
"Show = true;" - меню открыто сразу

"Show = false;" - меню закрыто